Создание пиксельной картинки почти всегда начинается с прорисовки контура и внутренних формообразующих линий.
Небольшие рисунки, состоящие из простых форм, можно рисовать сразу пикселами. Но если рисунок большой, сложный, со многими деталями, вначале обычно рисуется скетч (набросок) в любом графическом редакторе, либо на бумаге, а затем сканируется. Для шариков и кубиков не имеет смысла создавать скетчи, поэтому рассмотрим на примере кота
 Рис. 1. Создание контура пиксельного рисунка на основе скетча.
1 – растровый скетч; 2 – скетч, уменьшенный до необходимого размера; 3 – прорисовка контуров в отдельном слое редактора, пиксел за пикселом; 4 – выделение цветом наиболее важных деталей (не обязательно).
Традиционно для контура используется черный цвет, но допустимо использование и других цветов, как правило, темных. Важно чтобы цвет контура был достаточно контрастным по отношению к цветам, заполняющим его.
При прорисовке линий очень важна аккуратность и точность. Каждый пиксел должен занять то место, на котором он выглядит наилучшим образом.
Прямые линии должны быть ровными, кривые – плавными. Для рисования прямых предпочтительно пользоваться методами, показанными на рисунке слева (рис. 2-1), и избегать корявых линий, таких как на рисунке справа(рис. 2-2). Не всегда этого удается избежать, но надо стремиться к этому.
 Рис. 2. Прямые линии: 1 – ровные, 2 – корявые.
В частности, для построений в изометрической проекции, которая весьма часто встречается в пиксельной графике, используется угол в 26,565° вместо более правильного угла в 30°, поскольку в первом случае линии выглядят намного красивее, хотя это и в ущерб точности (рис. 3).
Рис. 3. Изометрические углы.
Кривые линии должны быть плавными и аккуратными. Если в процессе прорисовки получаются некрасивые зубчатые углы, скопления пикселов и прочие недочеты, их необходимо исправить
 Рис. 4. Кривые линии: 1 – грубые, 2 – плавные.
Окружность – одна из самых сложных фигур для пиксельной графики
 Рис. 5. Примеры окружностей.
Изометрическая проекция заслуживает того, чтобы осветить ее более подробно.
Существует два метода представления изометрической проекции в пиксельной графике (рис. 6). Первый основан на использовании трехпиксельного угла, второй – двухпиксельного.
 Рис. 6. Два метода представления изометрической проекции в пиксельной графике.
Применение первого метода допустимо при создании одиночных объектов. Второй применяется как для одиночных, так и для составных объектов, т.е. составленных из базовых объектов, например, кубиков
 Рис. 7. Составные объекты.
Приведем несколько примеров простых геометрических тел в изометрической проекции
 Рис. 8. Примеры простых геометрических тел.
Из простых форм можно составлять более сложные, например, такие
 Рис. 9. Пример объекта, составленного из простых геометрических тел
|