Пятница, 25.07.2025, 05:46

PiXELART Z0NE













Мы переехали на Pixel.ReSampled.Ru.

Нажмите на это сообщение, если не хотите ждать.

Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Календарь
«  Май 2012  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Архив записей

Блог

Главная » 2012 » Май » 02 » Урок пиксельной графики #2. Рисуем пиксельные линии по правилам.
18:10
Урок пиксельной графики #2. Рисуем пиксельные линии по правилам.

Создание пиксельной картинки почти всегда начинается с прорисовки контура и внутренних формообразующих линий.

Небольшие рисунки, состоящие из простых форм, можно рисовать сразу пикселами. Но если рисунок большой, сложный, со многими деталями, вначале обычно рисуется скетч (набросок) в любом графическом редакторе, либо на бумаге, а затем сканируется. Для шариков и кубиков не имеет смысла создавать скетчи, поэтому рассмотрим на примере кота 


Рис. 1. Создание контура пиксельного рисунка на основе скетча.

1 – растровый скетч;
2 – скетч, уменьшенный до необходимого размера;
3 – прорисовка контуров в отдельном слое редактора, пиксел за пикселом;
4 – выделение цветом наиболее важных деталей (не обязательно).

Традиционно для контура используется черный цвет, но допустимо использование и других цветов, как правило, темных. Важно чтобы цвет контура был достаточно контрастным по отношению к цветам, заполняющим его.

При прорисовке линий очень важна аккуратность и точность. Каждый пиксел должен занять то место, на котором он выглядит наилучшим образом.

Прямые линии должны быть ровными, кривые – плавными. Для рисования прямых предпочтительно пользоваться методами, показанными на рисунке слева (рис. 2-1), и избегать корявых линий, таких как на рисунке справа(рис. 2-2). Не всегда этого удается избежать, но надо стремиться к этому.


Рис. 2. Прямые линии: 1 – ровные, 2 – корявые.

В частности, для построений в изометрической проекции, которая весьма часто встречается в пиксельной графике, используется угол в 26,565° вместо более правильного угла в 30°, поскольку в первом случае линии выглядят намного красивее, хотя это и в ущерб точности (рис. 3).

Рис. 3. Изометрические углы.

Кривые линии должны быть плавными и аккуратными. Если в процессе прорисовки получаются некрасивые зубчатые углы, скопления пикселов и прочие недочеты, их необходимо исправить


Рис. 4. Кривые линии: 1 – грубые, 2 – плавные.

Окружность – одна из самых сложных фигур для пиксельной графики


Рис. 5. Примеры окружностей.

Изометрическая проекция заслуживает того, чтобы осветить ее более подробно.

Существует два метода представления изометрической проекции в пиксельной графике (рис. 6). Первый основан на использовании трехпиксельного угла, второй – двухпиксельного.


Рис. 6. Два метода представления изометрической проекции в пиксельной графике.

Применение первого метода допустимо при создании одиночных объектов. Второй применяется как для одиночных, так и для составных объектов, т.е. составленных из базовых объектов, например, кубиков


Рис. 7. Составные объекты.

Приведем несколько примеров простых геометрических тел в изометрической проекции


Рис. 8. Примеры простых геометрических тел.

Из простых форм можно составлять более сложные, например, такие


Рис. 9. Пример объекта, составленного из простых геометрических тел

Просмотров: 1107 | Добавил: defaultNick | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]